Bestheda Softworks y Arkane Studios han explicados cuarenta y cinco detalles que Morgan Yu puede hacer durante las primeras fases de juego. Obviamente hay algunos spoilers incluidos por lo que si queréis evitar cualquier sorpresa desvelada os aconsejo pasar al siguiente artículo.

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1. ¿Qué Morgan vamos a elegir?
  • Antes de comenzar a jugar, tuvimos que elegir entre la versión masculina y la femenina de Morgan Yu. Para esta demostración, elegimos la segunda.
2. Buenos días, Morgan
  • Es lunes, 15 de marzo de 2032, y nos encontramos en un apartamento de lujo con una vista absolutamente impresionante de una reluciente metrópolis que da a una bahía. A lo lejos podemos apreciar el elevado y dorado edificio de TranStar, en el que Morgan comenzará su nuevo trabajo colaborando con su hermano Alex. Aún no sabemos demasiado acerca de Morgan, pero casi seguro que se trata de una persona acomodada, teniendo en cuenta el lujo que le rodea.
3. Persona de acción
  • Cerca de la cama hay una zona de trabajo cubierta con los desordenados trastos propios de alguien a quien le gusta reparar cosas. Podemos asumir que Morgan es brillante y disfruta trabajando con las manos.
4. La familia Yu
  • Por todo el apartamento hay ejemplos de la vida y la familia de Morgan. Una nota de felicitación de Alex por su primer día de trabajo. Un correo electrónico, también de Alex, en el que se explica que sus padres no podrán ir a despedirla cuando parta la lanzadera, ya que estarán en Nueva York por “temas de empresa”. Una austera foto familiar de los hermanos Yu y sus padres. Un recorte de periódico enmarcado que cuelga de la pared del baño en el que aparecen Alex y Morgan. Una entrevista a Alex en una revista acerca del trabajo de TranStar en algo llamado “neuromods”. En la entrevista, Alex afirma que estas revelaciones científicas podrían convertir a alguien en un matemático del nivel de Einstein en cuestión de minutos.
5. Un procedimiento doloroso
  • Junto a la cama de Morgan hay un documento que enumera los pasos necesarios para instalar un neuromod. La introducción de una aguja en el ojo durante cinco minutos no hace que parezca una experiencia agradable.
6. Morgan la jugona
  • De vez en cuando, todo el mundo necesita tomarse un tiempo para relajarse. Con solo echar un vistazo por el apartamento de Morgan, nos da la impresión de que ella prefiere relajarse jugando a videojuegos. En la mesita de café hay un mando y podemos ver una copia de Conquistadores galácticos IX en un estante cerca del sofá.
7. Fuera de lugar
  • Hay extrañas marcas en el suelo del apartamento de Morgan y en el pasillo frente a su puerta. Parece como si hubieran arrastrado algo pesado por el suelo, quizás varias veces.
8. Primer día en el trabajo
  • El destino de Morgan es la Talos I, una instalación de investigación en el espacio; pero antes de poder subirse a una lanzadera, tiene que reunirse con Alex y someterse a una serie de pruebas “para prepararse para la vida en órbita”, o eso dice un correo electrónico en su ordenador. Un helicóptero la está esperando en el tejado del edificio de su apartamento, pero antes debe ponerse su nuevo uniforme de TranStar.
9. “No puedo seguir hablando.”
  • La conversación con Patricia Varma en el pasillo frente al apartamento de Morgan resulta una experiencia extraña. Lo que empieza como una educada charla matutina se convierte en un intento desesperado de librarse de Morgan tras unos cuantos minutos intentado conversar con ella. Un agradable “Hay un helicóptero en el tejado esperándote” se convierte en un temeroso y susurrado “No puedo seguir hablando”, antes de hacer como si Morgan no estuviera allí.
10. Llegar al helicóptero
  • De camino al helicóptero vemos más de esas extrañas marcas de arrastre.
11. Inasistencia
  • Sí, podéis saltar sobre las aspas del helicóptero y morir; y sí, conseguiréis un logro secreto gracias a ello.
12. El estilo de vida de los ricos y famosos
  • El helicóptero no es un modelo normal. Es elegante y lujoso, y tiene amplias ventanas que permiten disfrutar de una vista despejada de la ciudad y la hermosa bahía.

TRANSTAR

13. Hola, operador
  • Lo primero que nos saluda una vez bajamos del helicóptero y entramos en el edificio es un operador. Se trata de un modelo científico. Como veréis, los diversos modelos tienen propósitos y funciones diferentes.
14. Vale, ¿qué está pasando aquí?
  • Más marcas oscuras de arrastre surcan el suelo en el interior de la oficina de TranStar. ¿Qué están moviendo?
15. Las sabias palabras de nuestro padre
  • En el despacho de TranStar hay una placa con una cita de William Yu, el padre de Morgan y Alex. Dice “La última frontera es la mente humana y nosotros somos sus exploradores”.
16. Hermano mayor
  • Por supuesto que tu hermano mayor iba a estar allí para recibirte en tu primer día de trabajo. En general, parece bastante convencido de que Morgan superará de sobra sus pruebas y promete: “La semana que viene estaremos en órbita”.
17. Hermana pequeña
  • Tenemos a nuestro hermano mayor ahí de pie, así que tenemos que picarle, ¿no? Comenzamos a arrojarle varias veces un florero que hay cerca, solo para ver su reacción. Como suelen hacer los hermanos mayores, nos suelta muy frustrado un “¡Pero bueno!” y un “¿Por qué no dejas de hacer eso?”. De acuerdo, pararemos, por ahora.
18. Hay algo raro
  • Las pruebas las dirige un doctor llamado Sylvain Bellamy, que parece muy preocupado por los resultados a medida que avanzamos. Cada vez que completamos una prueba, aumenta su irritación.
19. No perdáis de vista el objetivo
  • Después de realizar tres pruebas físicas, nos llevan hasta un ordenador para que completemos una prueba de personalidad. En lugar de centrarnos en la pantalla como una buena estudiante, observamos al doctor Bellamy mientras pide a alguien que rellene su taza de café, y entonces notamos algo muy extraño. Mientras nos habla, un borrón negro sube muy rápido hasta la mesa que tiene delante y, de repente, hay… dos tazas de café frente a él. Cuando coge la nueva, una horrible criatura se le agarra a la cara y se desata el caos. Se filtra gas en la sala de pruebas en la que se encuentra Morgan, que queda inconsciente.

DE VUELTA AL APARTAMENTO DE MORGAN

20. Buenos días, Morgan
  • Es lunes, 15 de marzo de 2032, y nos encontramos en un apartamento de lujo con una vista absolutamente impresionante de una reluciente metrópolis que da a una bahía. Espera… No puede ser. Ayer fue 15 de marzo de 2032, ¿verdad?
21. Un aviso de una amiga
  • En el apartamento, todo sigue exactamente igual que ayer por la mañana, como si alguien hubiera llegado y vuelto a colocar todo lo que habíamos movido previamente. Al acceder al ordenador de Morgan, descubrimos que está lleno de mensajes de una tal January, que nos advierte que debemos salir del apartamento.
22. Una mañana muy diferente
  • Nos ponemos el uniforme de TranStar y salimos del apartamento, solo para toparnos con una escena horripilante. Patricia Varma, la mujer con la que hablamos ayer por la mañana, es ahora un cadáver en el suelo, justo donde se encontraba la última vez que la vimos. Apenas parece humana ya; su piel se ha vuelto gris y se ha hinchado, y su rostro congelado revela una expresión de horror.
23. A las armas
  • Nos acercamos para examinar el cadáver de Varma y nos hacemos con la llave inglesa que hay al lado, por si lo que fuera que acabó con ella viniera a por nosotros.
24. Aparece January
  • La misma January que nos envió esos correos electrónicos desesperados ahora nos llama a nuestro TranScribe (un dispositivo de información personal que se entrega a todos los empleados de TranStar) para decirnos que no estamos a salvo. Seguimos sus instrucciones y regresamos al pasillo para ver si podemos encontrar una salida. Sin embargo, el camino que seguimos ayer se encuentra bloqueado. Parece que han deslizado una pared, cerrándonos la salida.
25. Puzle resuelto
  • Bueno, está claro que eso explica todas esas marcas oscuras que veíamos en el suelo. Parece que las paredes pueden recolocarse para formar nuevas estructuras.
26. Cuidado con el cristal
  • Como la salida principal está bloqueada, tendremos que improvisar. Nos dirigimos hacia la puerta trasera para ver si el balcón nos ofrece alguna solución. La puerta sigue atascada, pero a grandes males, grandes remedios, así que rompemos el cristal de la puerta con la llave inglesa. Al hacerlo, descubrimos que nunca hubo ningún magnífico paisaje urbano, se trataba de una imagen reproducida en un cristal especial para dar la apariencia de una vista desde un apartamento en un rascacielos. (También podríamos haber roto la pecera del pasillo para salir).

LABORATORIO DE SIMULACIÓN

27. Una rata enjaulada
  • En lugar de salir al balcón, el cristal se hace pedazos, revelando un laboratorio. Esparcidos por allí están los objetos que hemos visto en el apartamento de Morgan, lo que quiere decir que, como sospechábamos, probablemente alguien fuera al apartamento por la noche y recolocara todo lo que cogimos o desplazamos.
28. Supervisaremos tus progresos
  • Un gráfico en un ordenador del laboratorio muestra un registro de las actividades matutinas de Morgan, aunque la fecha que aparece allí es el 22 de febrero de 2035, no el 15 de marzo de 2032.
29. Prácticas notas adhesivas
  • Hay una nota adhesiva amarilla cerca del ordenador en la que está garabateada la contraseña del propietario. Manteneos atentos a otras notas similares. Las necesitaréis para acceder a los archivos privados del personal de la Talos I y así desbloquear ciertas puertas si no habéis invertido en vuestra habilidad de Hackeo.
30. Queridísimo hermano
  • El ordenador del escritorio contiene una grabación de Alex. Es el mismo mensaje que escuchamos la mañana anterior, cuando llamó a Morgan para felicitarla por su primer día de trabajo. Si se trataba de una grabación, ¿sabe Alex que han estado vigilando y estudiando a Morgan?
31. ¡Ataque!
  • Vamos adentrándonos por los inquietantes y vacíos laboratorios y, al pasar junto a una caja de pizza, esta empieza a moverse como lo hiciera la taza del doctor Bellamy. La golpeamos fuertemente con nuestra llave inglesa hasta que la criatura no es más que un amasijo pastoso en el suelo. Tendremos que mantenernos alerta por si de ahora en adelante encontramos objetos duplicados a nuestro alrededor.
32. Ese pájaro no levantará el vuelo
  • Logramos llegar a la zona que debería haber sido el tejado en el que se encontraba el helicóptero para descubrir solo una versión de la misma, mal iluminada y a medio instalar. No se ve el horizonte de edificios. El helicóptero descansa inmóvil en una gran sala de cristal. Este cristal tiene el mismo aspecto que las ventanas del apartamento de Morgan, así que podemos suponer que nunca viajamos en este bonito pájaro. Todo era fingido. Al otro lado de la sala se encuentra la puerta que da acceso al edificio de TranStar.
33. ¿Hubo algo real?
  • Al pasar a lo que antes creíamos que era el edificio de TranStar, vemos el escenario falso de un despacho que muestra un estado deteriorado. Salen chispas del ascensor, trozos del suelo ascienden y caen en rápidos movimientos, como si intentaran seguir un camino y encontraran resistencia. Fuera lo que fuese que provocaba la reconfiguración de las salas, está fallando. Cuando entramos en el ascensor para regresar al área de pruebas en la que nos encontrábamos antes, se demuestra que nuestra teoría es correcta. La puerta no se cierra, aunque en los altavoces escuchamos el zumbido que hacen las plantas al pasar. Observamos cómo toda la sala se transforma para crear el espacio en el que nos habíamos reunido con Alex el día anterior.
34. ¿Alguna vez te sientes como si te vigilaran?
  • Las salas de pruebas están cerradas, pero el puesto de seguridad junto al que pasamos ayer se encuentra ahora abierto y al atravesarlo podemos ver la vida desde la perspectiva de Bellamy, al otro lado del cristal. El laboratorio se encuentra a oscuras y casi en silencio, mientras hurgamos entre las pertenencias del científico. Solo abandonamos nuestra cuidadosa búsqueda cuando algo nos sobresalta al pasar junto a una de las salas de pruebas. Un alienígena que anteriormente estaba disfrazado de silla se lanza contra el cristal, atravesándolo.
35. Te presentamos al mimético
  • Una vez nos hemos ocupado del alienígena, January nos llama una vez más al TranScribe para decirnos que acabamos de encontrarnos con un mimético, capaz de hacer justo lo que su propio nombre indica, mimetizarse.
36. Permanece alerta
  • Al enfrentarte a un mimético, la cabeza nunca deja de darte vueltas. Estos pequeños y ágiles alienígenas saltarán y se deslizarán a tu alrededor para conseguir un mejor ángulo desde el que atacarte. Pueden estirar sus cuerpos para golpearte desde lejos y pueden retirarse para adoptar una forma diferente si el combate no les favorece. También viajarán en grupos si pueden, y no querrás que te rodeen.
37. Divide y vencerás
  • De vuelta a nuestro camino original, llegamos a una sala de descontaminación antes de alcanzar lo que parece ser una zona de oficinas. Mientras esperamos a que se complete el proceso de descontaminación, un aterrorizado empleado de TranStar se lanza contra el cristal que hay frente a nosotros, solo para ser rápidamente eliminado por un mimético que lo convierte en un cadáver marchito, como le pasó a Patricia Varma. Mientras observamos, el mimético asesino se divide en cuatro entidades independientes y todas corren a esconderse en lugares diferentes. January nos llama para contarnos que así es como lograron apoderarse de la estación tan rápidamente. Una vez empezaron a multiplicarse, nadie pudo detenerlos.
38. Violando la privacidad ajena
  • Inspeccionar los ordenadores de la gente nos proporcionará mucha información. Podríais descubrir códigos de cajas fuertes o de puertas, podríais obtener un objetivo adicional que completar, podríais descubrir más cosas sobre la situación en la Talos I y las sospechas que tienen los empleados de TranStar. En Prey, ser cotilla da sus frutos. En un correo electrónico descubrimos que los recuerdos de Morgan se reinician todos los días para que vuelvan al 15 de marzo de 2032, el día en el que creemos que comenzó el juego.
39. No tan pequeños
  • Aunque los miméticos son pequeños y es bastante fácil deshacerse de ellos (a menos que vayan en grupo y os cojan por sorpresa), los fantasmas son mucho más grandes, tienen una forma más humanoide y no deberíais tomároslos a la ligera. Vemos por primera vez a estos enormes alienígenas cuando abandonamos Simulaciones y nos dirigimos a la División de neuromods. Lo vemos justo enfrente de nosotros, detrás de una ventana. Permanece allí solo un momento, antes de parpadear y desaparecer de nuestra vista, pero eso es todo lo que necesitamos para comprobar que no es algo con lo que queramos enredarnos en este momento.
40. Rebota, rebota, el GLOO se pega a tu bota
  • Doblamos la esquina para llegar al vestíbulo principal de la División de neuromods y descubrimos un cadáver en el suelo, rodeado por unos extraños y duros grumos. Al lado del cuerpo inerte vemos nuestro primer artilugio de verdad (lo sentimos, llave inglesa, tú no cuentas): el cañón GLOO. Cerca del arma hay apiladas varias cápsulas para ella y podemos encontrar una más si ascendemos por la torre volcada junto al puesto de seguridad y registramos el cadáver del empleado de TranStar que pensó que estaría a salvo si se colocaba en un terreno más elevado.
41. ¡Rodeada!
  • Con el cañón GLOO en la mano, no llegamos a dar más de unos cuantos pasos antes de que una nube de miméticos atraviese la zona a toda prisa. Algunos de ellos intentan luchar de inmediato; otros pretenden esconderse y esperar un momento mejor para atacar. Usamos el cañón GLOO para congelarlos y hacerlos pedazos después con la llave inglesa.
42. Poderes aumentados
  • Al otro lado del atrio de la División de neuromods hay una vitrina que contiene nuestro primer neuromod. En este momento, hay unas cuantas cosas que podemos hacer con él. Podemos usarlo para mejorar nuestra habilidad Hackeo, lo que nos permitirá acceder al puesto de seguridad. Podríamos asignarlo a nuestra habilidad Vigor y despejar el acceso bloqueado a un servicio en el atrio. O podríamos empezar a trabajar en nuestra capacidad Reparar, para arreglar el ascensor gravitacional que nos llevará al segundo piso. Optamos por la habilidad Hackeo y recogemos un kit de mejora de armas y un mapa de la zona, que se encuentran en el puesto de seguridad. (Si hubiéramos elegido Vigor, habríamos encontrado otro empleado de TranStar muerto y un kit médico en el servicio de caballeros).
43. Siempre hay otro camino
  • Como no elegimos invertir en Reparar, no podemos poner en funcionamiento el ascensor gravitacional para acceder al piso superior. Pero en Prey siempre hay otra opción. Tomamos nuestro nuevo y práctico cañón GLOO y creamos nuestra propia rampa hasta la segunda planta, en donde encontramos otro juguete: el disruptor de aturdimiento, que nos resultará muy útil contra cualquier torreta enemiga o robot operador independiente con el que nos topemos.
44. Ármate
  • El cañón GLOO y el disruptor de aturdimiento son herramientas estupendas, pero para algunos enemigos podríamos querer algo un poco más potente. Por suerte para nosotros, hay una escopeta justo al lado del cadáver de otro desafortunado empleado. Esperemos que nos sea de más ayuda que a él.
45. Esto ya no es Kansas
  • Justo a unos pasos de donde encontramos la escopeta obtendremos nuestro primer atisbo real de dónde nos encontramos, y definitivamente no se trata de una instalación de investigación ubicada en el corazón de una próspera metrópolis. Esta es la estación espacial Talos I, y eso significa que estamos atrapados aquí arriba con la amenaza alienígena y sin forma de escapar. De ahora en adelante, tendremos que escuchar a January, conservar la calma e intentar mantenernos con vida.