Por primera vez los desarrolladores de Hellblade: Senua’s Sacrifice han hablado del falsa muerte permanente y su decisión de introducir este elemento en el juego.

Por lo que ha declarado Tameem Antoniades, lead developer en Ninja Theory, ha explicado durante una entrevista que no habrán introducido este tipo de muerte para hacer que el juego fuese inútilmente difícil:

Si hay una ventaja en seguir una trayectoria diferente respecto a la tradicional de un título triple A, es el de poder ser diferente con respecto al resto. No tenemos porqué gustarle a todos. Es un concepto que creo que la gente ha entendido.

He hablado con un buen amigo mio que ha tenido un quiebre psicológico. Me ha descrito momentos en los que se ha visto a si mismo gritando contra el suelo, creyendo que estaba por morir. Ha dicho que habríamos tenido que mostrar este tipo de experiencia, y pienso que la gente no comprenda necesariamente si se tratan de verdaderas pesadillas vividas con los ojos abiertos.

A pesar de que Hellblade: Senua’s Sacrifice no es un juego que haya sido pensado para llegar a todo tipo de público está vendiendo muy bien y en un par de semanas más debería llegar al punto de “break even”, es decir, el punto en el que las ganancias cubrirán todos los gastos de desarrollo. Y también bajo este aspecto Antoniades se ha mostrado muy satisfecho, especialmente por ser el primer juego completamente producido de forma independiente:

Visto que hemos publicado el juego solos, es la primera vez que vemos las entradas brutas a nivel monetario, es algo increíble. Esta vez la propiedad intelectual es nuestra, y ha abierto algunas puertas y posibilidades que hasta ahora no teníamos a disposición. En términos de modelo económico, podría decir que ha sido un éxito.