Desde el foro oficial japonés de Final Fantasy XV llegan nuevos detalles sobre el juego desvelados por Ishikawa Tomonori, Terada Takefumi yTakizawa Masashi (planner, diseñador de niveles y jefe de diseño de juego respectivamente).

¿Cuánto podremos explorar grandes ciudades como Altissia/Insomnia?

Ishikawa Tomonori:

Esta vez os puedo hablar un poco más sobre Altissia.

Altissia tiene muchas zonas variadas, muchas cafeterías, mercados, parques, etc… La ciudad tiene una escala considerable, ¡tanto que hasta los desarrolladores se pierden en ella!

Los jugadores podrán pasear libremente por todos el complejo laberíntico de calles, subirse a una góndola para admirar el paisaje e incluso visitar restaurantes.

Se encontrarán personajes únicos mientras exploramos las calles de la ciudad.

Así que hemos creado muchas cosas diferentes para disfrutar en Altissia, ¡espero que todos estéis deseando visitarla!

¿Tendrán los edificios más grande múltiples puntos de warp que permitirán a Noctis escalar y explorar los techos?

Terada Takefumi:

¡Por supuesto que habrán!

La habilidad warp que te permite teletransportarte instantáneamente a áreas más altas es una parte vital en el sistema de batalla de Final Fantasy XV. La habilidad para usar varios puntos de warp de forma estratégica es especialmente importante en las batallas de gran escale sobre terreno urbano. No lo por lo que concierne los edificios, también creados excitantes batallas aéreas con enemigos voladores y jefes gigantescos, ¡así que tened cuidado con esos!

¿Cómo se comparan los modos de dificultad en termino de ganancia de experiencia, estados de los enemigos, daño e inteligencia artificial?

Takizawa Masashi:

El equivalente al nivel de dificultad en Final Fantasy XV es un sistema que permite cambiar el modo de batalla. Teniendo la habilidad de cambiar modos, queremos dar la posibilidad ambos tipos de jugadores, quienes prefieren la acción, un gameplay técnico, y quienes quieren luchar más lentamente, más relajados disfrutando del propio estilo de combate. Este sistema de es un elemento clave del gameplay que decidimos introducir basándonos en las opiniones que hemos recibido de la demo Episode Duscae.

Daremos más detalles sobre este sistema cuando se acerque el lanzamiento.